รายงาน Comscore และ Anzu ใหม่เผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรมและการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษานี้มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" โดยตรวจสอบความต้องการของผู้เล่นในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
เกมฟรีเมียมครองการใช้จ่าย
รายงานฉบับนี้เน้นย้ำถึงความสำเร็จอันน่าทึ่งของโมเดลฟรีเมียม ผู้เล่นเกมในสหรัฐฯ ถึง 82% ที่น่าตกใจได้ซื้อสินค้าในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว โมเดลธุรกิจนี้ผสมผสานการเข้าถึงฟรีเข้ากับตัวเลือกเสริมแบบชำระเงิน ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง ตัวอย่างยอดนิยมเช่น Genshin Impact และ League of Legends เป็นตัวอย่างแนวโน้มนี้
แนวทาง freemium ซึ่งบุกเบิกโดยเกมอย่าง Maplestory ช่วยให้ผู้เล่นสามารถซื้อไอเท็มเสมือนจริงโดยใช้เงินจริง สิ่งนี้ได้กลายเป็นแนวทางปฏิบัติมาตรฐานสำหรับนักพัฒนาและผู้ค้าปลีกออนไลน์ ความนิยมอย่างต่อเนื่องของโมเดลนี้ได้รับแรงหนุนจากปัจจัยต่างๆ เช่น ประโยชน์ใช้สอย รางวัลในตัวเอง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการเล่นเกมที่แข่งขันกัน ซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นปรับปรุงประสบการณ์และเข้าถึงเนื้อหาใหม่
ความสำเร็จของอุตสาหกรรมและผลกระทบในอนาคต
โมเดล freemium ประสบความสำเร็จอย่างมากสำหรับนักพัฒนาเกมและตลาดดิจิทัลหลักๆ เช่น Google, Apple และ Microsoft การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus สนับสนุนสิ่งนี้ โดยเน้นปัจจัยจูงใจที่ขับเคลื่อนการใช้จ่ายในเกม
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore กล่าวถึงความสำคัญของรายงานในการทำความเข้าใจพฤติกรรมของนักเล่นเกม และผลกระทบต่อแบรนด์ที่กำหนดเป้าหมายไปยังผู้ชมที่มีส่วนร่วมนี้ ต้นทุนการพัฒนาเกมที่เพิ่มขึ้นก็เป็นปัจจัยหนึ่งเช่นกัน ดังที่คัตสึฮิโระ ฮาราดะ จาก Tekken 8 เน้นย้ำ ซึ่งอธิบายว่าการซื้อในเกมมีส่วนช่วยโดยตรงต่องบประมาณการพัฒนาเกม รายงานดังกล่าวเน้นย้ำถึงความน่าดึงดูดที่ยั่งยืนและความสามารถในการทำกำไรของโมเดลฟรีเมียมในอุตสาหกรรมเกม