フリーミアム ゲームが勢いを増し、ゲーマーの 82% がゲーム内で購入

Author: Caleb Dec 11,2024

フリーミアム ゲームが勢いを増し、ゲーマーの 82% がゲーム内で購入

Comscore と Anzu の新しいレポートは、米国のゲーマーの習慣と支出に関する説得力のある洞察を明らかにしています。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるプレイヤーの好みが調査されています。

フリーミアム ゲームが支出を独占

このレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行いました。無料のアクセスとオプションの有料追加サービスを組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に効果的であることが証明されています。 原神 やリーグ オブ レジェンドなどの人気のある例は、この傾向を例示しています。

メイプルストーリーのようなゲームによって先駆けられたフリーミアム アプローチにより、プレイヤーは現実のお金を使って仮想アイテムを購入できます。これは、開発者やオンライン小売業者にとって標準的な慣行となっています。 このモデルの継続的な人気は、実用性、自分へのご褒美、ソーシャル インタラクション、競争力のあるゲームプレイなどの要素によって支えられており、プレーヤーがエクスペリエンスを向上させ、新しいコンテンツにアクセスする動機になっています。

![ゲーマーの 82% がゲーム内購入を行い、フリーミアム ゲームが成功を収めていることが判明](/uploads/92/1721395267669a6843d68a4.jpg)

業界の成功と将来への影響

フリーミアム モデルは、ゲーム開発者や、Google、Apple、Microsoft などの主要なデジタル マーケットプレイスに大きな成功をもたらしました。コルヴィナス大学の研究はこれを裏付けており、ゲーム内支出を促進する動機付け要因を強調しています。

Comscore の最高コマーシャル責任者、Steve Bagdasarian 氏は、ゲーマーの行動を理解する上でのこのレポートの重要性と、この熱心な視聴者をターゲットとするブランドへの影響について指摘しました。 鉄拳 8 の原田勝弘氏が強調したように、ゲーム開発コストの上昇も要因の 1 つであり、ゲーム内購入がゲームの開発予算に直接貢献していると説明しました。 このレポートは、ゲーム業界におけるフリーミアム モデルの永続的な魅力と収益性を強調しています。