ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် မိုဘိုင်းလွှမ်းမိုးမှုကို ဆန့်ကျင်သည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများသည် လွန်ခဲ့သည့် လေးနှစ်အတွင်း အရွယ်အစား ၃ ဆတိုးလာကာ 2023 ခုနှစ်တွင် ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိခဲ့ပြီး ဂိမ်းဈေးကွက်တစ်ခုလုံး၏ 13% ကို ကိုယ်စားပြုသည်။ ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံဒေါ်လာ မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက သေးငယ်သည်ဟု ထင်ရသော်လည်း ယန်း၏ အားနည်းချက်သည် ပြည်တွင်းငွေကြေးစနစ်တွင် ပိုမိုအားကောင်းသည့် စွမ်းဆောင်ရည်ကို ပြသနေသည်။
ဒေါက်တာ Serkan Toto ၏ အဆိုအရ ဤတိုးတက်မှုသည် ရုတ်တရက် ဖြစ်စဉ်မဟုတ်ပါ။ သူ points သည် တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် ဝင်ငွေတိုးလာသည်။ Statista သည် ယခုနှစ်တွင် ဝင်ငွေ ယူရို 3.14 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $3.467 ဘီလီယံ) နှင့် 2029 ခုနှစ်တွင် အသုံးပြုသူ 4.6 သန်းရှိမည်ဟု Statista မှ စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် esports များ ထွန်းကားလာမှုတို့အတွက် ဦးစားပေးမှုတစ်ခုကြောင့် မြင့်တက်လာခြင်းဖြစ်သည်။
ဒေါက်တာ Toto သည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ သမိုင်းဝင် PC ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲကို မီးမောင်းထိုးပြပြီး ၎င်း၏ ကွယ်လွန်ခြင်း အယူအဆကို ဆန့်ကျင်သည်။ လက်ရှိ အရှိန်အဟုန်ကို မြင့်တက်စေသည့် အဓိကအချက်များစွာကို ကိုးကားဖော်ပြခဲ့သည်-
- ပြည်တွင်းဖြစ် PC- Final Fantasy XIV နှင့် Kantai Collection ကဲ့သို့သော ပထမဆုံးအောင်မြင်မှုများ။
- Steam ၏ တိုးတက်ကောင်းမွန်သော ဂျပန်စတိုးဆိုင်မျက်နှာစာနှင့် လက်လှမ်းမီမှု တိုးချဲ့ခြင်း။
- တစ်ခါတစ်ရံ စတင်သည့်နေ့တွင် လူကြိုက်များသော မိုဘိုင်းဂိမ်းများ၏ PC အပေါက်များ တိုးလာသည်။
- အဆင့်မြှင့်ထားသော ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများ။
esports အခင်းအကျင်း မြင့်တက်လာခြင်းသည် StarCraft II, Dota 2, Rocket League, နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော ခေါင်းစဉ်များဖြင့် ဤတိုးတက်မှုကို ပိုမိုအားဖြည့်ပေးပါသည်။ &&&] ဦးဆောင်သည်။ အဓိကထုတ်ဝေသူများကလည်း Square Enix ၏ PC အပေါက်၏ Final Fantasy XVI နှင့် dual console/PC ထုတ်ဝေမှုများအပေါ် ၎င်း၏ကတိကဝတ်သည် အဓိကဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်။
Microsoft ၏ Xbox Game Pass သည် Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကဂျပန်ထုတ်ဝေသူများနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုကို အားကောင်းစေကာ အရေးပါသောအခန်းကဏ္ဍမှလည်း ပါဝင်နေသည်။ အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့၏ တက်ကြွသော Xbox အရောင်းမြှင့်တင်မှုသည် ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်အတွက် Microsoft ၏ ကတိကဝတ်ကို ပိုမိုခိုင်မာစေပါသည်။