Lo sviluppatore di Balatro, noto come Local Thunk, ha condiviso un resoconto completo del viaggio di sviluppo del gioco sul suo blog personale. In questo post dettagliato, Local Thunk rivela un aspetto intrigante del suo processo creativo: durante lo sviluppo di Balatro, ha evitato intenzionalmente di giocare ad altri giochi Roguelike, con una notevole eccezione.
A dicembre 2021, Local Thunk prese una decisione deliberata di evitare i giochi di Roguelike. Spiega: "Voglio essere cristallino qui e dire che ciò non perché pensavo che avrebbe comportato un gioco migliore, questo perché fare giochi è il mio hobby, rilasciarli e fare soldi da loro non è così ingenuamente esplorare il design di Roguelike (e soprattutto il design del costruttore di mazzo, non avevo mai giocato da un design, non avevo mai giocato da un design. Ciò probabilmente avrebbe portato a un gioco più stretto, ma avrebbe sconfitto lo scopo di ciò che amo di fare giochi ".
Tuttavia, un anno e mezzo dopo, Local Thunk ha infranto la sua regola solo una volta giocando a Slay the Gughe. Descrisse vividamente la sua reazione: "Merda santa", scrisse. "Ora ** che ** è un gioco." La sua intenzione iniziale era di studiare l'uccisione dell'implementazione del controllore della Spire a causa delle sfide che stava affrontando con la configurazione del controller del suo gioco. Ha osservato: "L'ho fatto perché stavo avendo dei problemi nell'implementazione del mio controller e volevo vedere come hanno gestito gli input del controller per un gioco di carte, ma ho finito per essere risucchiato. Grazie al cielo ho evitato di giocarci fino ad ora perché sicuramente avrei appena copiato il loro incredibile design (intenzionalmente o subconconsile)."
Il post sul blog di Local Thunk è pieno di affascinanti approfondimenti sul processo di sviluppo. Ad esempio, menziona che la cartella di lavoro del progetto è stata originariamente chiamata "CardGame" e è rimasta invariata durante tutto lo sviluppo. Inoltre, il gioco è stato definito internamente "Joker Poker" per gran parte del suo sviluppo.
Lo sviluppatore ha anche fatto luce su varie caratteristiche che sono state considerate ma alla fine demolite, come "una versione in cui l'unico modo per aggiornare qualsiasi cosa è aggiornare le carte nel tuo mazzo in una sorta di pseudo-shop, e quelle carte possono essere aggiornate più volte (Pensa come super automobili, animali domestici, hanno diversi XP/livelli quando combinati, stessa idea)" " e "un 'Golden Seal' da aggiungere alle carte da gioco quando salti tutte le tende che restituiscono a portata di mano quella carta dopo che è stata giocata."
Un altro interessante aneddoto che ha condiviso Thunk è stata la storia dietro i 150 burloni del gioco. Deriva da una comunicazione errata durante un incontro con Playstack, l'editore. Il locale Thunk raccontò: "Ho anche avuto un incontro con Playstack [l'editore] questo mese [ottobre 2023] dove ho descritto loro il contenuto finale del gioco, incluso" 120 jokers ". Più tardi quella settimana avevo un altro incontro con loro, e qualcuno mi ha menzionato qualcosa di più di 150 prese. al piano ".
Local Thunk ha anche approfondito l'origine del suo handle per sviluppatori, che derivava in modo divertente da una battuta di programmazione. Ha condiviso: "Il mio partner stava imparando a programmare in R al momento e mi ha chiesto" come si chiama le tue variabili? " Ho fatto un po 'di rabbia per l'involucro, usando parole descrittive, sottolineate, ecc. Aspetta fino a quando non ho finito e mi piace chiamare il mio Thunk'. Online. "
Per coloro che sono interessati a immergersi più a fondo nella realizzazione di Balatro, il blog di Thunk locale offre una vasta gamma di informazioni. In IGN, abbiamo un profondo apprezzamento per Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzo di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero weekend mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giubbo che ti sta tentando solo per una corsa in più."