Stalker 2: Heart of Chornobil's „In The Name of Science” BEDYJNA: Kompletny przewodnik
Po wizji głównej misji prawdy dr Shcherba skontaktuje się z Skifem, inicjując poboczne zadanie „w imię nauki”. To zadanie obejmuje odzyskanie elektronicznych kołnierzy z różnych mutantów i przedstawia graczom kluczowe wybory wpływające na wynik.
Lokalizowanie elektromagnetycznych obroży
Pierwszym celem jest znalezienie pięciu elektronicznych kołnierzy rozrzuconych po strefie. Te lokalizacje są zwykle oznaczone na twojej mapie; Jeśli jednak niektórzy brakuje, być może już je zebrałeś podczas poprzednich misji lub eksploracji. Poniższa tabela opisuje ich lokalizacje:
Region | Lokalizacja kołnierza | Mutant |
---|---|---|
Śmieci | brood | Nurk |
Wild Island | boathouse | psy bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Kontroler |
Malachit | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | kontenery | pseudogiant |
Po zebraniu wszystkich kołnierzy wróć do Shcherby w magazynie zadaszonym w zakładzie chemicznym. Jeśli wcześniej zbierałeś i sprzedałeś kołnierze, zadanie może wkurzyć. Użyj polecenia konsoli „XendQuestNodeBySid E08_SQ01_S2_SETJOURNAL_WAITFORSHERBACALL_FINISH_PIN_0”, aby to rozwiązać.
Decyzja Jammer: Wyłącz lub ponownie kalibruj? Po dostarczeniu kołnierzy Shcherba ujawnia sygnał zagłuszający ich funkcjonalność. Zadania Skif z badaniem i wyłączaniem Jammera znajdującego się w magazynie na wzgórzu, na zachód od magazynu zadaszonego. Wewnątrz zmierzysz się z poltergeistami, żołnierzami zombie i gryzoni. Kluczowa decyzja:
- Zniszcz/wyłącz Jammer (zalecany): To rozwija misję, nagradza kuponami i prowadzi do spotkania krwionośnego i dalszego wyboru.
- Ponowne kalibruj Jammer: To kończy zadanie z nagrodą kuponu od Dvupalova.
Wyłączenie Jammera prowadzi do kolejnego kontaktu Shcherby, który wysyła kupony i obiecuje przyszłą pomoc. Obiektywne zmiany w „Poczekaj na nagrodę od Shcherby”. Możesz to postępować, odpoczywając lub używając polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETOLAB”.
Wezwanie Shcherby prowadzi do otrzymania magicznej wódki od dr Dvupalova. W jego laboratorium spotkasz trzech krwawców i uwięzionej Shcherby. Odsłania Skif na promieniowanie psi, ale wódka neguje efekty. Po ucieczce i konfrontacji z Shcherba, stajesz w obliczu ostatecznego wyboru:
- Zabij Shcherba:
- powoduje te same nagrody, co oszczędzanie. zapasowa shcherba (zalecana):
- utrzymuje pozytywne relacje z naukowcami i Dvupalov. <🎜 🎜> Ukończenie dowolnego wyboru nagradza ci pistolet Gaussa od Dvupalova i odblokowuje trofeum „On a smycz”.