S.T.A.L.K.E.R. 2 Side Quest: „In The Name of Science”

Autor: Jason Feb 01,2025

S.T.A.L.K.E.R. 2 Side Quest: „In The Name of Science”

Stalker 2: Heart of Chornobil's „In The Name of Science” BEDYJNA: Kompletny przewodnik

Po wizji głównej misji prawdy dr Shcherba skontaktuje się z Skifem, inicjując poboczne zadanie „w imię nauki”. To zadanie obejmuje odzyskanie elektronicznych kołnierzy z różnych mutantów i przedstawia graczom kluczowe wybory wpływające na wynik.

Lokalizowanie elektromagnetycznych obroży

Pierwszym celem jest znalezienie pięciu elektronicznych kołnierzy rozrzuconych po strefie. Te lokalizacje są zwykle oznaczone na twojej mapie; Jeśli jednak niektórzy brakuje, być może już je zebrałeś podczas poprzednich misji lub eksploracji. Poniższa tabela opisuje ich lokalizacje:

Region Lokalizacja kołnierza Mutant
Śmieci brood Nurk
Wild Island boathouse psy bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Kontroler
Malachit Brain Scorcher Brain Scorcher
Red Forest kontenery pseudogiant

Po zebraniu wszystkich kołnierzy wróć do Shcherby w magazynie zadaszonym w zakładzie chemicznym. Jeśli wcześniej zbierałeś i sprzedałeś kołnierze, zadanie może wkurzyć. Użyj polecenia konsoli „XendQuestNodeBySid E08_SQ01_S2_SETJOURNAL_WAITFORSHERBACALL_FINISH_PIN_0”, aby to rozwiązać.

Decyzja Jammer: Wyłącz lub ponownie kalibruj? Po dostarczeniu kołnierzy Shcherba ujawnia sygnał zagłuszający ich funkcjonalność. Zadania Skif z badaniem i wyłączaniem Jammera znajdującego się w magazynie na wzgórzu, na zachód od magazynu zadaszonego. Wewnątrz zmierzysz się z poltergeistami, żołnierzami zombie i gryzoni. Kluczowa decyzja:

  • Zniszcz/wyłącz Jammer (zalecany): To rozwija misję, nagradza kuponami i prowadzi do spotkania krwionośnego i dalszego wyboru.
  • Ponowne kalibruj Jammer: To kończy zadanie z nagrodą kuponu od Dvupalova.
Ostateczna konfrontacja: Kill or zapis Shcherba? <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜

Wyłączenie Jammera prowadzi do kolejnego kontaktu Shcherby, który wysyła kupony i obiecuje przyszłą pomoc. Obiektywne zmiany w „Poczekaj na nagrodę od Shcherby”. Możesz to postępować, odpoczywając lub używając polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETOLAB”.

Wezwanie Shcherby prowadzi do otrzymania magicznej wódki od dr Dvupalova. W jego laboratorium spotkasz trzech krwawców i uwięzionej Shcherby. Odsłania Skif na promieniowanie psi, ale wódka neguje efekty. Po ucieczce i konfrontacji z Shcherba, stajesz w obliczu ostatecznego wyboru:

    Zabij Shcherba:
  • powoduje te same nagrody, co oszczędzanie.
  • zapasowa shcherba (zalecana):
  • utrzymuje pozytywne relacje z naukowcami i Dvupalov. <🎜 🎜> Ukończenie dowolnego wyboru nagradza ci pistolet Gaussa od Dvupalova i odblokowuje trofeum „On a smycz”.