这次广泛的采访探讨了Furyu的动作RPG的创建, reynatis ,定于9月27日供西方发行。 我们从创意制作人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura听到。 Takumi讨论了游戏的发展,灵感和使其栩栩如生的合作。
Takumi
揭示了他作为导演和制片人的角色,强调了他从概念到完成的参与。他对积极的国际接待表达了乐趣,指出
reynatis 比以前的Furyu头衔更高。 日本玩家的反馈重点介绍了Tetsuya Nomura作品的粉丝,特别是最终幻想和王国之心。 最终幻想与XIII的预告片的影响被认为是鼓舞人心的,但是 reynatis 被牢固地确立为独特的创造。
Takumi解决了游戏的当前状态,确认计划的更新以解决平衡和生活质量改进。 他向西方玩家保证,发行版将根据日本玩家的反馈进行完善。 访谈详细介绍了与个人联系和社交媒体促进的与Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的非正式直接沟通。 高米(Takumi)分享了他的个人灵感,援引王国之心
和
最终幻想系列是主要影响力。 他解释了自己的游戏开发方法,将雄心勃勃的目标与现实的生产限制保持平衡。
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讨论了大流行期间的开发过程,突出了远程协作的成功使用。 neo:世界以您的协作结束,揭示了一种直接的Square Enix方法。 Takumi讨论了平台选择,并在确认其局限性的同时将开关解释为领先平台。 他揭示了Furyu对PC开发的内部探索以及日本控制台和PC游戏之间的不同市场动态。
智能手机端口的未来得到了解决,强调了Furyu的控制台焦点。 解释了Xbox发行的缺乏,理由是日本消费者需求较低是主要因素。 Takumi对西方版本表示兴奋,强调了计划的DLC发行版,以增强球员的参与度并避免剧透。 提到了未来艺术书籍和配乐的可能性,对配乐的发行有积极的看法。
>与Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的电子邮件交流提供了进一步的见解。 Shimomura讨论了她的作曲过程和影响,突出了配乐录制过程中所经历的创造性流程。 Nojima反思了他的情景写作方法,比较了过去和现在的期望。 他还分享了他最喜欢的方面的的故事和他最近的游戏经历。 访谈结束于所有参与者的咖啡偏好的轻松片段。