Persona係列菜單設計:華麗背後的心酸
知名遊戲製作人橋野桂在近期采訪中坦言,Persona係列遊戲,以及新作《Metaphor: ReFantazio》中備受讚譽的精美菜單界麵,其製作過程遠比看起來要“令人頭疼”。
橋野桂向The Verge表示,大多數遊戲開發者在UI設計上都追求簡潔實用。Persona團隊也同樣如此,但為了兼顧功能性和美觀性,他們為每個菜單都設計了獨特的界麵。“這實際上非常麻煩。”
這一精益求精的過程常常耗費比預期更多的開發時間。《女神異聞錄5》標誌性的棱角分明菜單,早期版本就曾因“難以閱讀”而需要反複調整,才能最終達到功能與風格的完美平衡。
然而,Persona係列遊戲的菜單設計魅力不容忽視。《女神異聞錄5》和《Metaphor: ReFantazio》都以其極具個性的視覺風格脫穎而出。對許多玩家而言,精致的UI已成為這些遊戲的重要標誌,與豐富的劇情和複雜的角色設定同樣引人注目。但這種視覺效果的背後是巨大的投入,橋野桂的團隊為此付出了大量精力。“這非常耗時,”他承認。
橋野桂的抱怨並非沒有道理。近期的Persona遊戲以其時尚甚至有些誇張的美學風格而聞名,菜單在塑造每款遊戲獨特氛圍方麵扮演著重要角色。從遊戲內商店到隊伍菜單,每個UI元素都體現了精雕細琢的用心。雖然目標是為玩家創造無縫的遊戲體驗,但幕後為了確保一切流暢運行所付出的努力卻極其巨大。
“我們甚至為每個菜單都運行著獨立的程序,”橋野桂說道。“無論是商店菜單還是主菜單,打開它們時都會運行一個完整的獨立程序,並有獨立的設計過程。”
在UI設計中平衡功能性和美觀性,似乎自《女神異聞錄3》以來就一直是Persona開發的核心部分,並在《女神異聞錄5》中達到了新的巔峰。橋野桂的最新作品《Metaphor: ReFantazio》則將這一理念推向了更高的境界。這款以奇幻世界為背景的遊戲,其繪畫風格的UI沿用了同樣的設計原則,並將其放大以適應更宏大的遊戲規模。對橋野桂來說,菜單設計或許“令人頭疼”,但對玩家而言,其結果無疑是精彩絕倫的。
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