PEAK 是一款耗時4週的遊戲開發馬拉松專案,銷量甚至超越Landfall過往的熱門作品。了解兩間獨立工作室如何在韓國聯手打造出這款風靡全球的合作遊戲。
PEAK的爆發性成功
誕生於「嫉妒」與友好競爭
PEAK源自《Another Crab's Treasure》開發團隊Aggro Crab與《Content Warning》製作方Landfall的臨時合作。兩組人馬組成「Landcrab」短期團隊,在首爾一間Airbnb展開為期4週的密集開發。這個專案的動力混合著對彼此的讚賞與調侃式的嫉妒。
Aggro Crab創辦人Nick Kaman在6月25日接受PC Gamer採訪時透露,當他們得知《Content Warning》僅用一個月就完成開發時,整個團隊都震驚不已。「我們當時正準備發行耗費3年心血的《Another Crab's Treasure》——這差點把我們逼到極限。雖然作品很成功,但《Content Warning》爆紅程度更甚,而且開發速度如此之快。」Kaman說道。
由於兩間工作室本就交情匪淺,當Kaman提議合辦遊戲開發馬拉松時,Landfall立即響應。二月時,Aggro Crab派出3名開發者與Landfall的4人團隊一同前往韓國。「我們帶著筆電入住弘大附近的Airbnb,基本上整個月都閉關創作。」Kaman回憶道。
有趣的是,PEAK的構想其實早在一年前就萌芽。Aggro Crab創意總監Caelan Rashby-Pollock透露,這個概念是在瑞典泡溫泉時偶然迸發的。「起初很模糊——有點像開放世界生存類型。但我們很快迷上一群迷途童子軍被困致命島嶼的設定,結合生存要素與黑色幽默的滑稽場面。」他解釋道。
當團隊在韓國重聚時,PEAK完全佔據了他們所有清醒時刻。「每分每秒不是在寫程式,就是邊吃邊討論PEAK。」Kaman表示。儘管這是他們最具挑戰性的專案之一,他也形容這是團隊經歷過最愉快的創作體驗。
雖然遊戲爆紅,開發團隊已在FAQ中確認沒有擴充PEAK的計畫。儘管持續推出錯誤修正與小更新,兩間工作室現已回歸各自的新專案開發。
6天狂銷百萬套
PEAK迅速取得商業成功,上市數日銷量便超越《Another Crab's Treasure》。6月22日Aggro Crab在X(舊稱Twitter)發文:「為什麼這款蠢爆的馬拉松遊戲賣得比《Another Crab's Treasure》還好 我快要崩潰了」。
本作火速攀升至Steam暢銷榜亞軍,並獲得玩家「極度好評」。其混亂的合作玩法、精準的機制與荒謬幽默感,使之成為今年討論度最高的獨立遊戲之一。
根據SteamDB數據,PEAK同時在線人數峰值達102,799人。玩家盛讚其創意關卡設計、基於物理的可笑挑戰,以及流暢的團隊合作機制。
在Game8評測中,我們給予PEAK 76/100分,特別強調其巧妙的合作架構、引人入勝的生物群落,以及親民定價。雖然遊戲偶有錯誤與伺服器不穩問題,其魅力與重玩價值仍遠超瑕疵。欲瞭解完整評論詳情,請參閱下方深度文章!