"PEAK: Virales Kletter-Spiel entstanden bei Koreas monatelanger Game Jam"

Autor: Scarlett Sep 21,2025

PEAK, das virale Kletter-Spiel, entstand aus einem monatelangen Game Jam in Korea

PEAK ist ein 4-wöchiges Game-Jam-Projekt, das die bisherigen Verkaufserfolge von Landfall übertroffen hat. Entdecken Sie, wie zwei Indie-Studios in Korea zusammenkamen, um einen viralen Koop-Hit zu erschaffen.

PEAKs durchschlagender Erfolg

Geboren aus "Neid" und freundschaftlicher Rivalität

PEAK, das virale Kletter-Spiel, entstand aus einem monatelangen Game Jam in Korea

PEAK entstand aus einer spontanen Zusammenarbeit zwischen Aggro Crab, dem Studio hinter Another Crab’s Treasure, und Landfall, den Machern von Content Warning. Das Duo bildete das temporäre Team "Landcrab" und entwickelte das Spiel während eines intensiven 4-wöchigen Aufenthalts in einem Airbnb in Seoul. Das Projekt wurde durch eine Mischung aus Bewunderung und spielerischem Neid angetrieben.

In einem Interview mit PC Gamer am 25. Juni verrieten Nick Kaman, Gründer von Aggro Crab, dass das Team schockiert war, als es erfuhr, dass Content Warning in nur einem Monat entstanden war. „Wir waren kurz vor dem Release von Another Crab’s Treasure – einem Passion-Projekt, das über drei Jahre gedauert und uns an unsere Grenzen gebracht hatte. Es war erfolgreich, aber Content Warning wurde viel größer – und das in so kurzer Zeit“, sagte Kaman.

Die beiden Studios verband bereits eine enge Freundschaft, und so stimmte Landfall sofort zu, als Kaman einen gemeinsamen Game Jam vorschlug. Im Februar reisten drei Entwickler von Aggro Crab und vier von Landfall nach Korea. „Wir schnappten uns unsere Laptops, mieteten ein Airbnb in Hongdae und schlossen uns im Grunde für einen Monat ein“, erinnerte sich Kaman.

Interessanterweise entstand die Idee zu PEAK bereits ein Jahr zuvor. Laut Caelan Rashby-Pollock, Creative Director von Aggro Crab, entstand das Konzept während einer Session im Whirlpool in Schweden. „Es war zunächst vage – so etwas wie ein Open-World-Survival-Spiel. Aber wir waren schnell von der Idee einer Gruppe verlorener Pfadfinder auf einer tödlichen Insel fasziniert, die Survival mit dunklem Slapstick-Humor verbindet“, erklärte er.

Als sich die Teams in Korea wieder trafen, nahm PEAK jede wache Minute ein. „Jede Sekunde wurde entweder mit Programmieren oder mit Essen und gleichzeitigem Reden über PEAK verbracht“, sagte Kaman. Obwohl es eines ihrer anspruchsvollsten Projekte war, beschrieb er es als die schönste Erfahrung, die sie je gemacht hatten.

Trotz des viralen Erfolgs bestätigten die Entwickler in den FAQs des Spiels, dass es keine Pläne gibt, PEAK weiter auszubauen. Während sie weiterhin Bugfixes und kleinere Updates veröffentlichen, konzentrieren sich beide Studios nun auf ihre kommenden eigenen Projekte.

1 Million verkaufte Exemplare in nur 6 Tagen

PEAK, das virale Kletter-Spiel, entstand aus einem monatelangen Game Jam in Korea

PEAK feierte sofort kommerziellen Erfolg und überholte innerhalb weniger Tage die Verkaufszahlen von Another Crab’s Treasure. Am 22. Juni postete Aggro Crab auf X (ehemals Twitter): „Warum hat dieses dumme Jam-Spiel mehr Kopien verkauft als Another Crab’s Treasure? Ich dreh durch.“

Das Spiel stieg schnell zum zweitmeistverkauften Titel auf Steam auf und erhielt von Spielern eine „Sehr positive“ Bewertung. Seine Mischung aus chaotischem Koop-Gameplay, präzisen Mechaniken und absurdem Humor machte es zu einem der meistdiskutierten Indie-Releases des Jahres.

Laut SteamDB erreichte PEAK einen Allzeithöchstwert von 102.799 gleichzeitigen Spielern. Spieler loben das einfallsreiche Leveldesign, die urigen physikbasierten Herausforderungen und die nahtlosen Teamwork-Mechaniken.

Bei Game8 bewerteten wir PEAK mit 76/100 und hoben sein cleveres Koop-Konzept, die fesselnden Biome und den zugänglichen Preis hervor. Obwohl das Spiel gelegentlich mit Bugs und Serverproblemen zu kämpfen hatte, überwiegen sein Charme und der Wiederspielwert die Schwächen bei Weitem. Für eine ausführlichere Analyse lesen Sie unseren detaillierten Artikel unten!