PEAK:韓国の1か月ゲームジャムから生まれたバズるクライミングゲーム

著者: Scarlett Sep 21,2025

韓国で1ヶ月のゲームジャムから生まれたバイラルクライミングゲーム「PEAK」

PEAKは4週間のゲームジャムプロジェクトであり、Landfallの過去のヒット作を売上で上回りました。韓国で2つのインディースタジオが協力し、バイラルな協力プレイセンセーションを生み出した経緯をご紹介します。

PEAKの突破的な成功

「嫉妬」と友好的なライバル関係から誕生

韓国で1ヶ月のゲームジャムから生まれたバイラルクライミングゲーム「PEAK」

PEAKは、Another Crab's Treasureを手掛けたAggro CrabとContent Warningの開発元であるLandfallの突然のコラボレーションから生まれました。この2社は一時的なチーム「Landcrab」を結成し、ソウルのAirbnbでの4週間にわたる集中開発でゲームを作り上げました。このプロジェクトは、賞賛と遊び心のある嫉妬が原動力となりました。

6月25日にPC Gamerが公開したインタビューで、Aggro Crabの創設者Nick Kamanは、Content Warningがわずか1ヶ月で作られたことを知ったときの衝撃を明かしました。「Another Crab's Treasureのリリース直前でした。これは3年以上かけた情熱プロジェクトで、私たちを限界まで追い詰めました。成功はしましたが、Content Warningはさらに爆発的な大ヒットし、しかもあの速さで作られたんです」とKamenは語りました。

もともと親交のあった両スタジオは、Kamanが共同ゲームジャムを提案すると、Landfallは即座に同意。2月にはAggro Crabから3人、Landfallから4人の開発者が韓国に集結しました。「弘大のAirbnbにノートPCを持ち込み、1ヶ月間ほぼこもりきりでした」とKamenは振り返ります。

実はPEAKの構想は1年前にさかのぼります。Aggro CrabのクリエイティブディレクターCaelan Rashby-Pollockによると、スウェーデンのホットタブでの会話がきっかけでした。「最初は漠然としていて、オープンワールドサバイバル系のイメージでした。でもすぐに、遭難したスカウトたちが危険な島で生き残りをかける、生存要素とブラック・スラップスティック・ユーモアの融合というアイデアに夢中になりました」と説明しています。

韓国での再会後、PEAK開発は文字通り寝食を忘れる状態に。「コーディングか、PEAKについて話しながら食事をするかのどちらかでした」とKaman。最も過酷なプロジェクトだった一方、「これまでで最も楽しい経験」だったとも語っています。

バイラルヒットにも関わらず、開発チームはゲームのFAQで「PEAKの拡張予定はない」と明言しています。バグ修正や小規模アップデートは続けつつ、現在は両スタジオとも次なる独立プロジェクトに注力中です。

発売6日で100万本販売を達成

韓国で1ヶ月のゲームジャムから生まれたバイラルクライミングゲーム「PEAK」

PEAKは商業的にも即座に成功し、Another Crab's Treasureの売上を数日で上回りました。6月22日、Aggro CrabはX(旧Twitter)で「なんでこのバカみたいなジャムゲームがAnother Crab's Treasureより売れてんだよ ぶっ壊れる」と投稿しています。

Steamでの販売ランキングは瞬く間に2位まで上昇し、「非常に好評」の評価を獲得。カオスな協力プレイ、精密なメカニクス、不条理なユーモアの融合が話題を呼び、今年最も注目を集めたインディー作品の一つとなりました。

SteamDBによると、PEAKの同時接続プレイヤー数は102,799人という過去最高記録を達成しています。革新的なステージデザイン、笑える物理演算ベースのチャレンジ、シームレスなチームワークメカニクスがプレイヤーから高評価を得ています。

Game8ではPEAKを76/100点と評価し、独創的な協力プレイ構造、没入感のあるバイオーム、手頃な価格を高ポイントとして挙げました。時折発生するバグやサーバー不安定性はあるものの、その魅力とリプレイ価値は欠点を大きく上回っています。詳細なレビューは以下の記事でご覧ください!