PEAK는 4주간의 게임잼 프로젝트로, Landfall의 이전 히트작들을 판매량에서 뛰어넘었습니다. 두 인디 스튜디오가 한국에서 힘을 합쳐 만든 화제의 협동 게임 탄생 비화를 확인해보세요.
PEAK의 돌파 성공
"질투"와 친근한 경쟁에서 탄생하다
PEAK는 Another Crab's Treasure의 개발사 Aggro Crab과 Content Warning 제작사 Landfall 사이의 즉흥적인 협력에서 탄생했습니다. 두 스튜디오는 임시 팀 "Landcrab"을 구성하고 서울의 한 에어비앤비에서 집중적인 4주간의 개발 기간을 가졌으며, 이 프로젝트는 서로에 대한 존경과 유쾌한 질투가 혼합된 동기로 진행되었습니다.
6월 25일 PC Gamer와의 인터뷰에서 Aggro Crab의 창립자 Nick Kaman은 Content Warning이 단 한 달 만에 만들어졌다는 사실을 알게 되자 팀이 충격에 빠졌다고 밝혔습니다. "우리는 3년 이상의 열정을 쏟아부은 Another Crab's Treasure를 막 출시하려던 참이었어요. 성공적이었지만, Content Warning은 훨씬 더 큰 인기를 얻었고 정말 빠르게 만들어졌죠"라고 Kaman은 말했습니다.
두 스튜디오는 이미 친밀한 관계를 맺고 있었기 때문에, Kaman이 공동 게임잼을 제안하자 Landfall은 즉시 동의했습니다. 2월에 Aggro Crab의 개발자 3명과 Landfall의 4명이 한국으로 떠났습니다. "홍대 인근 에어비앤비에 노트북을 들고 들어가 한 달간 사실상 집에 갇혀 지냈어요"라고 Kaman은 회상했습니다.
흥미롭게도 PEAK의 아이디어는 1년 전에 처음 떠올랐습니다. Aggro Crab의 크리에이티브 디렉터 Caelan Rashby-Pollock에 따르면, 이 개념은 스웨덴에서 온탕을 즐기던 중에 떠올랐다고 합니다. "처음엔 막연했어요—오픈 월드 생존 게임 같은 거였죠. 하지만 곧 죽음의 섬에 갇힌 스카우트 단원들이 생존을 위해 고군분투하는 어두우면서도 엉뚱한 유머를 가진 게임 아이디어에 집중하게 되었어요"라고 그는 설명했습니다.
두 팀이 한국에서 재회한 후, PEAK 개발은 그들의 모든 시간을 차지했습니다. "모든 순간이 코딩을 하거나 PEAK에 대해 이야기하며 식사하는 시간이었어요"라고 Kaman은 말했습니다. 가장 힘든 프로젝트 중 하나였지만, 동시에 그들이 경험한 가장 즐거운 작업이었다고 밝혔습니다.
바이럴 성공에도 불구하고, 개발자들은 게임 FAQ를 통해 PEAK를 확장할 계획이 없음을 확인했습니다. 버그 수정과 소규모 업데이트는 계속될 예정이지만, 두 스튜디오는 현재 각자의 차기 독립 프로젝트에 집중하고 있습니다.
출시 6일 만에 100만 장 판매 돌파
PEAK는 출시와 동시에 상업적인 성공을 거두며 Another Crab's Treasure의 판매량을 단기간 내에 앞질렀습니다. 6월 22일 Aggro Crab은 X(전 트위터)를 통해 "도대체 왜 이 바보 같은 잼 게임이 우리 게임보다 더 많이 팔린 거야"라는 반 농담 반 절망의 글을 게시했습니다.
게임은 빠르게 Steam 판매량 2위로 떠올랐으며 플레이어들로부터 "매우 긍정적" 평가를 받았습니다. 혼돈의 협동 게임플레이, 탄탄한 메커니즘, 그리고 엉뚱한 유머가 결합되어 올해 가장 화제가 된 인디 게임 중 하나로 자리매김했습니다.
SteamDB에 따르면 PEAK는 동시 접속자 수 최고 102,799명을 기록했습니다. 플레이어들은 창의적인 레벨 디자인, 웃음이 터지는 물리 기반 도전 과제, 그리고 자연스러운 팀워크 메커니즘을 칭찬했습니다.
Game8은 PEAK에 76/100점을 부여하며 영리한 협동 구조, 매력적인 생물군계, 접근성 좋은 가격대를 강조했습니다. 가끔 버그와 서버 불안정성이 보고되지만, 게임의 매력과 재생성은 이러한 단점을 상쇄하고도 남습니다. 더 자세한 리뷰를 확인하려면 아래 기사를 참고하세요!