Se você perguntar aos jogadores o que os empolgar com a série Monster Hunter , muitos, sem dúvida, mencionarão a emoção de criar novos equipamentos de materiais reunidos durante suas caçadas. A alegria de completar um conjunto completo de armaduras e combinar a arma depois de caçar repetidamente o mesmo monstro é uma experiência estimada para todos os caçadores.
O conceito de equipamento da série Monster Hunter permaneceu consistente desde a sua criação: derrotar os monstros e aproveitar seu poder através de equipamentos criados por seus restos mortais. Os jogadores usam sua própria força para matar bestas formidáveis e depois reivindicam as habilidades desses monstros como suas para se tornarem ainda mais fortes.
Em uma entrevista perspicaz à IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da Monster Hunter Wilds , elabora a filosofia por trás do equipamento da série. "Embora nossa linha de design tenha se expandido, inicialmente estávamos muito focados na idéia de que, se você estiver usando o equipamento de Rathalos, deve se parecer com Rathalos". Esta nova parcela apresenta monstros frescos, cada um contribuindo com seu próprio equipamento distinto. Por exemplo, o Rompopolo, projetado com um tema de cientista louco, apresenta uma peça única de armadura de cabeça que se assemelha a uma máscara de médico. Você pode ver a armadura definida no vídeo de caça abaixo.
Entre a variedade de equipamentos de monstros exclusivos, os desenvolvedores enfatizam a importância do equipamento inicial que seu caçador usa no início do jogo.Fujioka compartilha: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. Este é o primeiro para mim. Tradicionalmente, novos caçadores começaram com armas básicas e primitivas. No entanto, uma vez que o protagonista neste jogo é um caçador escolhido, como se você fosse inapropriado.
Esperança Armadura e Arte do Conceito de Armas. Cortesia Capcom. O diretor de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, acrescenta: "Em Monster Hunter: World , os desenhos de armas mantiveram uma forma consistente, mas variaram com base nos materiais monstros utilizados. Em Wilds , no entanto, cada arma possui um design único".
Essas armas iniciais são criadas para refletir a narrativa de um caçador experiente, escolhido para explorar as terras proibidas. Tokuda explica ainda que a armadura inicial é meticulosamente projetada para se alinhar com a história do jogo.
"A armadura inicial deste jogo faz parte da série Hope", diz ele. "Ele foi projetado para ser tão elegante que você pode usá -lo durante todo o jogo, sem que ele se sinta deslocado".
Esperança Art Art Art. Cortesia Capcom. Com sua impressionante cor de base verde esmeralda profunda, o conjunto de esperança se transforma em um casaco comprido com capuz quando concluído. Fujioka observa que a criação desse conjunto era desafiadora, pois cada peça precisava funcionar individualmente, mas se unir para formar um conjunto coeso.
"Dedicamos mais atenção à série Hope do que qualquer outro equipamento neste jogo", afirma. "Em títulos anteriores, a armadura superior e inferior do corpo era separada e não conseguimos combiná-los em algo como um casaco devido à mecânica da jogabilidade. No entanto, eu estava determinado a criar um único casaco com capuz. Conseguimos que o reeia é que o Substet, que os jogadores esperamos que sejam as opções de equipamentos e os incentivamos a experimentar as armas diferentes. sofisticação. "
Iniciar um jogo com equipamentos tão cuidadosamente trabalhados é um verdadeiro luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope são meticulosamente projetadas para refletir o equipamento de um caçador de estrelas. Previmos ansiosamente explorar seus complexos detalhes no jogo final.