Si vous demandez aux joueurs ce qui les excite à propos de la série Monster Hunter , beaucoup mentionneront sans aucun doute le plaisir de fabriquer de nouveaux équipements à partir de matériaux recueillis lors de leurs chasses. La joie de terminer un ensemble d'armure complet et une arme assortie après avoir chassé à plusieurs reprises le même monstre est une expérience chéri pour chaque chasseur.
Le concept d'équipement dans la série Monster Hunter est resté cohérent depuis sa création: vaincre les monstres et exploiter leur pouvoir à travers l'équipement fabriqué à partir de leurs restes. Les joueurs utilisent leur propre force pour tuer des bêtes formidables, puis revendiquent les capacités de ces monstres comme les leurs pour devenir encore plus forts.
Dans une interview perspicace avec IGN, Kaname Fujioka, directrice générale et directrice artistique de Monster Hunter Wilds , élabore sur la philosophie derrière l'équipement de la série. "Alors que notre gamme de conception s'est étendue, nous étions initialement très concentrés sur l'idée que si vous portez l'équipement de Rathalos, vous devriez ressembler à Rathalos." Ce nouvel épisode présente des monstres frais, chacun contribuant à son propre équipement distinctif. Par exemple, le Rompopolo, conçu avec un thème de scientifique fou, dispose d'une pièce d'armure de tête unique ressemblant à un masque de médecin de peste. Vous pouvez voir l'armure définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Parmi la gamme d'équipements de monstres uniques, les développeurs soulignent l'importance de l'équipement de départ que votre chasseur porte au début du jeu.Fujioka partage: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Traditionnellement, les nouveaux chasseurs ont commencé avec des armes de base et primitives. Cependant, puisque le protagoniste de ce jeu est un chasseur choisi, il était inapproprié pour eux de transporter un tel équipement simple. Je voulais faire en sorte que l'équipement de départ se sente spécial, comme vous êtes une star dès le début."
Hope Armor and Arme Concept Art. Avec l'aimable autorisation de Capcom. Le directeur de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, ajoute: "Dans Monster Hunter: Monde , les conceptions d'armes ont maintenu une forme cohérente mais variée en fonction des matériaux monstres utilisés. Dans Wilds , cependant, chaque arme possède un design unique."
Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit d'un chasseur expérimenté, choisi pour explorer les terres interdites. Tokuda explique en outre que l'armure de départ est méticuleusement conçue pour s'aligner sur le scénario du jeu.
"L'armure de départ de ce jeu fait partie de la série Hope", dit-il. "Il est conçu pour être si élégant que vous pourriez le porter tout au long du jeu sans qu'il ne se sente pas à sa place."
Hope Armor Concept Art. Gracieuseté de Capcom. Fujioka note que la création de cet ensemble était difficile, car chaque pièce devait fonctionner individuellement tout en se réunissant pour former un ensemble cohérent.
"Nous avons consacré plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu", déclare-t-il. "Dans les titres précédents, les armures supérieures et inférieures étaient séparées, et nous ne pouvions pas les combiner en quelque chose comme un manteau en raison de mécanismes de jeu. Cependant, j'étais déterminé à créer un seul manteau à capuche fluide. Nous avons atteint cette option de diverses options d'équipement, et nous les encourageons à expérimenter différentes armes. sophistication cool. "
Démarrer un jeu avec un équipement aussi soigneusement conçu est un véritable luxe. Les 14 armes de départ et la série Hope sont méticuleusement conçues pour refléter l'équipement d'un chasseur d'étoiles. Nous prévoyons avec impatience d'explorer leurs détails complexes dans le jeu final.