Diablo 4:バットマンアーカムログエライトから最終リリースまで

著者: Andrew Jun 12,2025

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Diablo 4は、最初はバットマンアーカムスタイルのログエライトでした

Diablo 4は当初、パーマデッドメカニックを備えた「パンチのある」アクションアドベンチャーゲームとして設計されました

Diablo 3ディレクターのJosh Mosqueiraが明らかにしたように、 Diablo 4はもともとまったく異なるデザインの方向を持っていました。フランチャイズに知られている伝統的なアクションRPG形式の代わりに、初期の開発は、バットマン:アーカムのようなタイトルに触発された、よりダイナミックで狂ったような体験に傾いていました。

ディアブロ4はほとんど新しい種類のディアブロゲームになりました

Diablo 3の元ディレクターであるJosh Mosqueiraは、 Diabloシリーズを大胆な新しい方向に撮りたいと考えていました。確立された式を続けるのではなく、彼はディアブロが何であるかを再定義する新鮮なビジョンを提案しました。

ブルームバーグのレポーターであるジェイソン・シュライアーの著書「Play Nice:The Rise and Fall of Blizzard Entertainment」の抜粋によると、最近WIRED経由でシェアード -ディアブロチームのキーメンバーは、Diablo 3Diablo 4の間の移行期間について議論しました。 Diablo 3の混合レセプションに続いて、Mosqueiraはコンベンションから脱却し、ディアブロユニバース内で革新的なものを作成することを目指していました。

最初の概念は内部的に「ハデス」と呼ばれ、アーティストとデザイナーの小さなグループがこの実験バージョンのDiablo 4で協力していました。このプロトタイプは、古典的な等尺性ビューではなく、三人目の肩越しのカメラの視点を特徴としていました。戦闘は、バットマン:アーカムゲームズで見られる流体力学と比較して、ペースが速く、より敏感であると想定されていました。

最も印象的な要素の1つは、パーマデースメカニクスを含めることでした。これにより、通常、 Diabloシリーズに関連付けられていないリスクと挑戦の層が追加されました。

Diablo 4は、最初はバットマンアーカムスタイルのログエライトでした

根本的に異なるディアブロタイトルを探求するためにBlizzardの幹部からサポートを受けていたにもかかわらず、いくつかの合併症により、このバージョンが現実になることができませんでした。

Project Hadesは、特にArkhamのようなアクションアドベンチャータイトルに見られるチームワークメカニクスを反映するように設計された野心的なマルチプレイヤー協同組合システムの周りで、多くの課題に直面しました。チームメンバーは、ゲームがまだDiabloブランドの下に収まるかどうかを疑問視し始めました。デザイナーのジュリアン・ラブは、 「コントロールは異なっており、報酬は異なり、モンスターは異なり、ヒーローは異なる。しかし、それは暗いので、同じです。」

時間が経つにつれて、Blizzardの多くの人は、このDiablo 4のRoguelike反復が本質的にまったく新しい知的財産になりつつあると信じてきました。

ディアブロ4拡張:憎しみの容器

今日に早送りすると、 Diablo 4は憎しみのVesselというタイトルの最初の主要な拡張DLCを開始しました。このコンテンツの更新により、プレイヤーは1336年に設定されたNahantuの不気味な土地と神秘的な土地に運ばれます。物語は、主要な悪の1つであるメフィストの不吉な陰謀と、聖域を腐敗させるための精巧な計画に深く潜ります。

Hatred DLCの船がテーブルにもたらすものの詳細な内訳については、以下にリンクした完全なレビューをご覧ください。

Diablo 4は、最初はバットマンアーカムスタイルのログエライトでした