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디아블로 4
Diablo 3 감독 Josh Mosqueira가 공개 한 Diablo 4는 원래 완전히 다른 디자인 방향을 가졌습니다. 프랜차이즈에 알려진 전통적인 Action-RPG 형식 대신, 초기 개발은 배트맨 : Arkham 과 같은 타이틀에서 영감을 얻은보다 역동적이고 도로 같은 경험에 의존했습니다.
디아블로 4는 거의 완전히 새로운 종류의 디아블로 게임이되었습니다.
디아블로 3 의 전 감독 인 조쉬 모스 스키 라 (Josh Mosqueira)는 디아블로 시리즈를 대담한 새로운 방향으로 가져 가기를 원했습니다. 그는 확립 된 공식을 계속하기보다는 디아블로가 무엇인지 재정의했을 신선한 비전을 제안했다.
Bloomberg 기자 Jason Schreier의 저서 인 “Play Nice : The Rise and Fall of Blizzard Entertainment” 의 발췌에 따르면, 최근 Wired를 통해 공장을 깎았습니다. 디아블로 팀의 키 멤버들은 디아블로 3 과 디아블로 4 사이의 전환 기간에 대해 논의했습니다. 디아블로 3 '의 혼합 리셉션에 이어 모스 스키라는 컨벤션에서 벗어나 디아블로 우주 내에서 혁신적인 무언가를 만들어내는 것을 목표로했습니다.
초기 개념은 내부적으로 코드 명 "하데스" 였으며 소규모 예술가와 디자이너 가이 실험 버전의 디아블로 4 에 협력하는 것입니다. 이 프로토 타입은 고전적인 등각 뷰보다는 3 인칭 오버 숄더 카메라 관점을 특징으로합니다. 전투는 빠르게 진행되고 반응이 좋으며 배트맨 : Arkham Games에서 볼 수있는 유체 역학과 비교하여 비교되었습니다.
가장 눈에 띄는 요소 중 하나는 Permadeath 역학을 포함시키는 것이 었습니다. 캐릭터가 죽으면 좋았습니다. 이것은 일반적으로 디아블로 시리즈와 관련이없는 위험과 도전의 층을 추가했습니다.
블리자드 경영진이 근본적으로 다른 디아블로 타이틀을 탐색하도록 지원 했음에도 불구하고, 몇 가지 합병증으로 인해이 버전이 현실이되는 것을 막았습니다.
Project Hades는 특히 Arkham과 같은 액션 벤처 타이틀에서 발견되는 팀워크 역학을 반영하도록 설계된 야심 찬 멀티 플레이어 협동 시스템을 중심으로 수많은 도전에 직면했습니다. 팀원들은 게임이 여전히 디아블로 브랜드에 적합한 지 여부에 대해 의문을 가지기 시작했습니다. 디자이너 Julian Love 는 "컨트롤은 다르고 보상은 다르고 괴물은 다르고 영웅은 다릅니다. 어둡기 때문에 동일합니다."
시간이 지남에 따라 블리자드의 많은 사람들이 디아블로 4 의이 로거 와 같은 반복이 본질적으로 완전히 새로운 지적 재산으로 형성되고 있다고 믿었습니다.
디아블로 4 확장 : 증오의 배
Diablo 4는 오늘으로 빨리 앞으로 나아갔습니다. Diablo 4는 최초의 주요 확장 DLC를 vessel of Satred를 출시했습니다. 이 콘텐츠 업데이트는 1336 년에 설정된 나한 투의 섬뜩한 나란 투의 섬유지로 플레이어를 운반합니다.이 이야기는 주요 악 중 하나 인 메피스토 의 불길한 가공과 그의 정교한 성소에 대한 정교한 계획에 깊이 빠져 들었습니다.
증오 DLC의 선박이 테이블에 가져 오는 것에 대한 자세한 내용은 아래 링크 된 전체 리뷰를 확인하십시오.