Monster Hunter는 다양한 무기 유형과 매력적인 게임 플레이로 유명하지만 더 많은 무기가 새로운 게임에 포함되지 않았다는 것을 알고 있습니까? Monster Hunter의 무기 역사에 뛰어 들어 더 많은 것을 발견하십시오.
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몬스터 사냥꾼의 무기 유형의 역사
몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 2004 년 데뷔 이후 20 년 동안 선수들을 매혹시켰다.이 특징 중 하나는 각각 고유 한 강점, 약점, 움직임 세트 및 역학을 갖춘 다양한 무기 유형이다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 서로 다른 무기 유형을 특징으로하며, 각각은 헌터가 마스터 할 수있는 독특한 플레이 스타일을 제공합니다.
이 무기의 초기 반복에서 최신 버전으로의 진화는 놀랍습니다. 또한, 오래된 게임의 무기가 서쪽으로 만들지 않은 무기가 있습니다. 무기의 진화에 중점을 둔 몬스터 헌터의 풍부한 역사를 탐구합시다.
1 세대
1 세대의 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 시간이 지남에 따라 크게 진화 한 몇 가지 상징적 인 무기를 소개했습니다.
큰 검
프랜차이즈의 원시 전력의 상징 인 그레이트 소드 (Great Sword)는 2004 년 원래 게임 이후 필수품이었습니다. 높은 데미지 생산량으로 알려져 있으며, 느린 공격과 움직임 속도로 인해 전략적 타이밍이 필요합니다. 첫 번째 게임에서는 히트 앤 런 전술을 중심으로 설계되었으며 블레이드 중간으로 괴물을 때리는 독특한 기능이 더 많은 피해를 입었습니다.
Monster Hunter 2는 헌터가 파괴적인 타격을 위해 공격을 충전 할 수있는 게임 체인저 인 청구 된 슬래시를 소개했습니다. 이 기계에서 후속 게임이 확장되어 더 많은 피니셔를 추가하고 콤보의 유동성을 향상 시켰습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)의 어깨 태클은 다양성을 더욱 향상시켜 사냥꾼이보다 효과적으로 반격 할 수있게했습니다.
그레이트 소드는 기술 바닥이 낮지 만 기술 천장이 높은 무기로 남아있어 타이밍을 습득하고 진정한 충전 된 슬래시로 피해를 극대화 할 수있는 플레이어에게 보상합니다.
검과 방패
검과 방패는 다재다능 함을 표현하여 균형 잡힌 범죄와 방어를 제공합니다. 처음에는 간단한 역학으로 인해 초보자 친화적 인 무기로 여겨지면서 시간이 지남에 따라 더 복잡한 이동 세트를 포함하도록 진화했습니다.
데뷔에서 Sword and Shield는 빠른 슬래시와 이동성에 중점을 두었습니다. Monster Hunter 2는 무기를 덮지 않고 품목을 사용하여 유용성을 향상시킬 수있는 능력을 추가했습니다. 후반 세대는 Shield Bash Combos, Backstep 및 Jumping Attack, Monster Hunter World와 Monster Hunter Rise의 완벽한 Rush Combo를 소개했습니다.
짧은 범위와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패의 다목적 성은 그것을 전반적으로 거래하는 잭이되며, 종종 과소 평가되었지만 잠재력을 최대한 탐구하는 사람들에게 깊은 보상을받습니다.
망치
무딘 피해를 다루는 몇 안되는 무기 중 하나 인 망치는 괴물 부품을 깨고 녹아웃을 유도하는 데 탁월합니다. 그레이트 소드와 비슷한 플레이 스타일에는 히트 앤 런 전술이 포함되지만, 이동성이 높고 충전하는 동안 움직임을 허용하는 독특한 충전 메커니즘이 포함됩니다.
망치의 움직임 세트는 Monster Hunter World와 Monster Hunter Rise에서 상당한 변화가 도입되면서 크게 일관성을 유지했습니다. 이 게임은 빅뱅과 스피닝 블러 곤 공격과 충전 공격과 효과를 변화시키는 힘과 용기 모드를 추가했습니다.
해머의 단순성은 그 효과에 영향을 미치며, 몬스터 헤드와 시간을 지속적으로 목표로하여 충전 된 공격을 최대한 활용할 수있는 플레이어에게 보상합니다.
창
랜스는 강력한 방어가 강력한 범죄가 될 수 있다는 원칙을 구현합니다. 긴 도달 범위와 큰 방패로 공격을 차단하고 안전한 거리를 유지하는 데 탁월합니다. PlayStyle은 보호를 유지하면서 멀리서 찌르는 데 중점을 둔 외부 복원과 비슷합니다.
랜스의 핵심 역학은 카운터 정비공과 같은 추가 기능을 강화하여 일관성을 유지했습니다. 운동 속도가 느리고 공격 옵션이 제한되어 있음에도 불구하고 높은 데미지 생산량과 방어력은보다 체계적인 접근 방식을 선호하는 플레이어에게 독특한 선택입니다.
가벼운 bowgun
다목적 원거리 무기 인 Light Bowgun은 화력 비용으로 이동성과 빠른 재 장전을 제공합니다. 1 세대에 도입 된이 제품은 사냥꾼이 끌어 당기면서 정상적인 속도로 움직일 수 있으므로 처리하기가 더 쉽고 더 안전합니다.
긴 배럴 및 소음기와 같은 사용자 정의 옵션을 통해 플레이어는 무기를 플레이 스타일로 맞춤화 할 수 있습니다. Monster Hunter 4의 빠른 화재와 중요한 거리 정비공의 도입은 게임 플레이에 깊이를 더했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernblast 및 슬라이드 기동으로 이동성을 더욱 향상 시켰습니다.
Light Bowgun의 진화는 그것을 더 간단한 원거리 옵션에서 독특한 역학과 전문 분야의 강력한 무기로 변형 시켰습니다.
무거운 보우건
1 세대의 프리미어 원거리 무기 인 Heavy Bowgun은 높은 피해와 다목적 탄약 옵션을 제공합니다. 그려 질 때의 느린 움직임은 방어를 위해 방패를 장비하는 능력에 의해 상쇄됩니다.
Monster Hunter 3에 도입 된 포즈 모드는 재 장전없이 연속 포격을 허용했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernheart 및 Wyvernsnipe와 같은 특수 탄약 유형을 추가하여 화력과 전략적 깊이를 향상 시켰습니다.
Heavy Bowgun의 디자인은 강력한 포병 지원을 제공하는 데 중점을 두었으며 신중한 준비 및 탄약 관리가 필요합니다.
듀얼 블레이드
속도와 유체 콤보로 알려진 듀얼 블레이드는 상태 질병 및 원소 손상을 입히는 데 탁월합니다. 첫 번째 게임의 웨스턴 릴리스에서 소개 된 이들은 일본 최초의 릴리스의 일부가 아니 었습니다.
듀얼 블레이드의 게임 플레이는 급속한 공격과 악마 모드를 중심으로 진행되므로 체력 비용으로 피해를 입 힙니다. Monster Hunter Portable 3rd 및 Monster Hunter 3 Ultimate는 악마 게이지와 Archdemon 모드를 도입하여 체력 배수없이 새로운 공격과 회피 조작을 허용했습니다.
듀얼 블레이드의 진화는 공격력과 유동성을 향상시키는 데 중점을 두어 빠르게 진행되는 전투를 즐기는 플레이어에게 가장 좋아합니다.
2 세대
2 세대의 몬스터 헌터 게임은 원본을 기반으로 한 새로운 무기를 소개하여 독특한 움직임 세트와 역학을 제공했습니다.
긴 검
유체 콤보와 높은 손상으로 유명한 Long Sword는 Monster Hunter 2에 소개되었습니다. Great Sword와 유사성을 공유하지만 더 높은 이동성과 더 역동적 인 콤보 구조를 제공합니다.
Monster Hunter 2에 소개 된 Spirit Gauge는 역학의 중심입니다. 채워지면 Spirit Combo에 접근하여 상당한 피해를 입을 수 있습니다. Monster Hunter 3은 Spirit Gauge와 Spirit Roundslash 피니셔에 새로운 레벨을 추가하여 공격적인 기능을 향상 시켰습니다.
Monster Hunter World는 유체 콤보를 보완하는 패리 공격 인 Foresight Slash를 소개했습니다. Iceborne은 IAI 자세를 추가하여 카운터 기반 플레이 스타일을 더욱 향상 시켰습니다.
Long Sword의 진화는 카운터와 콤보를 원활하게 통합 할 수있는 플레이어에게 보상하는 역동적 인 무기로 변모했습니다.
사냥 경적
Monster Hunter 2에서 소개 된 Hunting Horn은 지원 기능으로 유명합니다. 그것은 리사이틀 메카닉을 사용하여 헌터와 그들의 팀에게 다양한 버프를 제공하는 노래를 연주합니다.
망치와 마찬가지로, 그것은 충격 피해를 입히고 멋진 괴물에게 탁월합니다. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표는 공격하는 동안 재생되어 유동성을 향상시킵니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 노래 대기열과 에코 노트를 소개하여 지원과 공격력을 향상시켰다.
Monster Hunter는 사냥 경적을 점검하여 역학을 단순화하고보다 접근하기 쉽게 만듭니다. 이 변화는 분열 적 이었지만 무기의지지와 손상 생산량의 균형을 맞추는 것을 목표로했습니다.
총기
2 세대에 소개 된 Gunlance는 Lance의 방어 능력과 폭발적인 포격 기능을 결합합니다. 그 게임 플레이는 물리적 공격의 균형을 포격으로 균형을 잡고 Wyvern 's Fire를 강력한 피니셔로 사용합니다.
Monster Hunter 3은 빠른 재 장전과 전체 버스트 공격을 도입하여 공격적인 플레이 스타일을 향상 시켰습니다. Monster Hunter X는 열 게이지를 추가하여 손상을 증가 시키지만 무기를 과열시킬 수 있습니다.
Monster Hunter World는 Wyrmstake 샷을 소개하여 공격 기능에 다른 레이어를 추가했습니다. Gunlance의 독특한 역학은 그것을 차별화하여 플레이어가 공격의 균형을 맞추도록 요구했습니다.
절하다
Monster Hunter 2에 소개 된이 활은 가장 민첩한 원거리 무기로, 마감 범위의 전투에 중점을 둡니다. 충전 가능한 공격과 다양한 코팅을 사용하여 손상을 향상시키고 상태 효과를 가할 수 있습니다.
활의 이동성과 유체 콤보는 강점이며, 몬스터 헌터 월드는 샷 유형을 단순화하고 범용 근거리 코팅을 도입합니다. Monster Hunter는 충전 레벨과 연계 된 샷 유형을 재 도입하여 게임 플레이에 깊이를 더합니다.
활의 진화는보다 공격적이고 콤보가 많은 플레이 스타일을 받아 들여 다른 원거리 무기와 구별되었습니다.
3 세대와 4 세대
3 세대와 4 세대는이 시리즈에 새로운 역학을 추가하는 혁신적인 무기를 소개했습니다.
스위치 도끼
Monster Hunter 3에 도입 된 스위치 AX는 이동성 및 범위를위한 도끼 모드, 더 높은 손상을위한 검 모드와 원소 배출 피니셔라는 두 가지 모드를 특징으로합니다. 처음에는 플레이어가 제작 능력을 잠금 해제해야했지만 후속 게임에서 시작부터 제공되었습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 무기의 phial과 함께 검 모드를 강화하는 방해한 상태를 소개했습니다. Monster Hunter Rise는 이것을 두 모드로 확장하여 형태 사이의 유체 전환을 장려했습니다.
스위치 AX의 고유 한 형태 스왑 메커니즘은 역동적 인 요소를 추가하여 전투를하는 플레이어에게 보상합니다.
곤충 Glaive
Monster Hunter 4에 소개 된 곤충 글레이브는 항공 전투를 전문으로하며, 버프를 부여하기 위해 에센스를 수집하는 킨 넥트와 짝을 이룹니다. 이 본질은 공격, 이동성 및 방어를 향상시킵니다.
핵심 게임 플레이가 일관성을 유지하는 동안 Monster Hunter World : Iceborne은 하강 스러스트 피니셔를 추가했으며 Monster Hunter Rise는 Kinsect 업그레이드 시스템을 단순화했습니다. 곤충 Glaive의 독특한 역학과 공중 능력은 시리즈에서 눈에 띄는 무기입니다.
충전 블레이드
Monster Hunter 4에 도입 된 Charge Blade는 다양성과 복잡한 역학으로 유명합니다. 그것은 phials를 충전하기위한 검 모드와 ax 모드를 특징으로하며 Amped 원소 배출로 그들을 해제하기위한 도끼 모드를 특징으로합니다.
충전 블레이드를 마스터하려면 가드 포인트와 모드 간 전환을 이해해야합니다. 균형 잡힌 공격과 기계적 깊이는 도전적이고 보람있는 무기를 마스터하기위한 무기로 만듭니다.
더 있을까요?
Monster Hunter Wilds는 나열된 14 개의 무기를 특징으로하지만이 시리즈에는 새로운 무기와 역학을 소개 한 역사가 있습니다. 오랜 레거시로 미래의 게임은 새로운 무기를 소개하거나 이전 릴리스의 무기를 다시 가져올 수 있습니다.
팬으로서, 나는 다음 반복이 칼로 돌아가서 방패로 돌아 오는 것을 발견하더라도 게임의 깊이와 다양성을 계속 확장하기를 바랍니다.