게임 산업은 최근 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 문제가 너무 일반화되면서 큰 어려움에 직면 해있었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 그의 팀이 상징적 인 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Killer Klowns를 시작했을 때이 난기류를 직접 느꼈습니다. 엔터테인먼트 가치를 칭찬 한 IGN의 7 명을 포함하여 긍정적 인 리뷰를 받았음에도 불구하고 팀은 출시 후 어려움을 겪고 업계의 많은 사람들의 투쟁을 반영했습니다.
푸엔테스는 "알다시피, 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다." Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 브랜드와의 협력에도 불구하고 후속 프로젝트를 찾는 것은 어려운 일이었습니다. 시간이 지남에 따라 Teravision은 Fortnite 내에서 게임을 개발하는 새로운 접근 방식으로 바뀌 었습니다. 1 년도 채되지 않아 그들은 Fortnite (UEFN) 게임을위한 3 개의 실현 엔진을 출시했습니다 . 이 게임은 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용합니다.
Skybound와 협력하여 워킹 데드 제작자 인 Robert Kirkman이 공동 설립 한 회사 인 Courtyard King 은 시리즈의 악명 높은 교도소 위치에 설정된 Hill Style Multiplayer PVPVE 게임입니다. 이 게임은 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 공식 The Walking Dead Assets를 사용하며 Skybound의 작가와 제작 된 스토리 라인을 통합합니다.
Fuentes는 " 외부 우주에서 킬러 광대 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 모일 수있는 프로젝트입니다." 그는 또한 회사가 맡은 예기치 않은 길에 "우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다…
사용자 생성 컨텐츠 (UGC)는 특히 Fortnite와 같은 플랫폼에서 게임에서 중요한 트렌드가되었습니다. 일반적으로 개별 플레이어와 관련이 있지만 Teravision과 같은 Professional Studios에서 개발 한 UGC는 새로운 개념입니다. Fortnite의 Unreal Engine 5에서 제공하는 도구는 Teravision과 같은 숙련 된 개발자에게 이상적 이어 위험을 실험하고 위험을 완화 할 수 있습니다.
UEFN에 대한 Teravision의 첫 번째 진출은 플레이어가 레벨을 통해 싸우는 호텔에 위치한 로그와 같은 슈터 인 Havoc Hotel 이었습니다. 초기 게임의 성공으로 인해 Fortnite의 가장 인기있는 타이틀 중 하나가 된 Havoc Hotel 3 의 개발로 이어졌습니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Killer Klowns 의 Unreal Engine에 대한 그들의 경험이 Uefn으로 간단하게 전환했다고 지적했습니다. 간소화 된 시스템과 "드래그 앤 드롭"프로세스를 통해 팀은 더 나은 게임을 만들고 새로운 아이디어를 탐색하는 데 집중할 수있었습니다.
그러나 게임 디자인 팀은 독특한 도전에 직면했습니다. 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 다음과 같이 설명합니다. "우리가 다른 [비가 아닌] 게임을 디자인 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유혹하는 목표를 통해 관계를 맺는 것입니다. [UEFN]의 경우, 우리는 그 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 그 게임 디자인 감각을 사용하고 그곳에서 많은 경험이 있다는 것을 알았습니다.
Zambrano는 UEFN 게임을 학교 마도에 비유하며, 이곳에서 플레이어는 우정을 촉진하는 자발적이고 때로는 무의미한 게임에 참여합니다. Courtyard King 은이 개념을 무한 게임으로 구현합니다.이 게임은 최종 승자가없는 무한 게임으로 구현하여 플레이어가 마음대로 참여하고 떠날 수있게 해주 며, 심지어 경기 중반에 팀을 전환하여 워킹 데드를 연상시키는 배신의 계층을 추가합니다.
인디 개발자의 경우 UEFN은 새로운 실행 가능한 모델을 나타냅니다. 푸엔테스는 "우리는 실제로 [UEFN]의 인디 개발자로서 위험을 가정 할 수있다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었다. 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수있다. 이것은 이제 우리가 할 수있는 80 명의 스튜디오를 실제로 지원할 수있는 실용적인 모델이며, 우리는 위험을 당할 수있다"고 말했다.
올바른 아이디어, 창의성 및 시장 이해를 통해 UEFN은 빠른 게임 개발 및 실행을 허용하여 게임 산업의 도전적인 환경에서 혁신하고 번성하려는 인디 개발자들에게 꿈이 이루어집니다.