[注意:所有畫面皆來自開發中的Alpha版本。]
親身體驗過《The Outer Worlds 2》後,可以明顯看出 Obsidian 將重心放在了更深入的 RPG 機制。雖然前作為了易於上手,採用了精簡的角色成長系統,但這款續作則鼓勵非傳統的遊玩風格,並避免趨於單一化——儘管複雜度並非唯一焦點。在這裡,創意得以盡情發揮:玩家必須專精於自己的配點,並接納那些塑造旅程的非正統抉擇。
「我們獎勵玩家嘗試傳統與非傳統的配點方式,」設計總監 Matt Singh 在我們討論經過全面革新的 RPG 系統時解釋道。他強調了技能、特質與天賦之間的協同效應,這將創造獨一無二的遊戲歷程。我們獨家的 11 分鐘實機畫面預覽展示了經過改良的槍戰、潛行、道具與對話系統。在這篇 IGN First 專題報導中,我們將剖析這些系統性的改變。
技能系統重新設計
「前作常常會導致角色變成樣樣通、樣樣鬆,稀釋了個人體驗,」首席系統設計師 Kyle Koenig 說道。Obsidian 對此的解決方式是放棄群組化的技能分類,轉而採用獨立且區別更分明的技能。「現在,每一次升級都更加重要。玩家能清楚看到哪些技能符合自己的遊玩風格——無論是專注於火器或醫療科技——讓專精化變得毫不費力。」
Singh 補充道:「我們融合的概念超越了典型的潛行/戰鬥/話術這類原型。例如,觀察技能可以揭露環境中的秘密,像是隱藏的門,從而創造另類的路徑。」這項改進鼓勵玩家發展出真正獨特的角色個性。
《The Outer Worlds 2》角色創造 - 遊戲截圖


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雖然這對 RPG 來說很傳統,但這種區分創造了更高的配點多樣性——尤其是與改造後的天賦系統相結合時。
獎勵實驗性玩法
擁有超過 90 種需要特定技能才能解鎖的天賦,配點的分歧性顯著增加。Koenig 舉了「跑射」(允許在衝刺或滑行時開火)和「太空遊俠」(基於對話的傷害加成)作為例子。「我們分析了每一項遊戲內的行動,並創造了修飾項來改變它們,」他解釋道。
Singh 描述了一種心理變態的配點方式,殺死 NPC 會給予永久增益:「以 Obsidian 的風格,你可以屠殺所有人——遊戲會相應調整,使得後續的遊戲體驗變得極度難以預測。」
對於戰術型玩家,Koenig 詳細說明了元素系配點:基於電漿的自我治療、使用電擊操控敵人,或是融解護甲的腐蝕攻擊——這些都是可行的。
Singh 強調了風險回饋機制:「有些配點方式會鼓勵你承受傷害來解鎖優勢——將弱點轉變為強項。」這個理念延伸到了特質與缺陷系統。
平衡的特質系統
在《Fallout》系列的基礎上擴展,特質系統現在擁有更深層次的取捨。你可以接受「聰穎」(獲得額外技能點數),但必須承擔「愚笨」(鎖定五項技能)的代價;或者同時擁有「強健」(衝刺擊倒敵人)與「病弱」(降低生命值)。Obsidian 在角色創造階段就打造了更具意義的抉擇。
《The Outer Worlds 2》遊戲實機 - 截圖


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缺陷系統現在呈現出巧妙的雙重效果條件,會根據玩家的遊玩風格自然出現——這相較於前作中經常被忽略的系統,是一項顯著的改進。
選擇即承諾,無法隨意重置
Obsidian 透過教學影片和 UI 標記來確保系統的清晰度,包括可標記喜愛的天賦以規劃配點。然而,在遊戲開局後,玩家就無法再重置技能與天賦。「這將讓你的旅程獨一無二,」Koenig 說明。Singh 總結道:「每一個選擇都應該具有份量,創造令人印象深刻的遊戲後果。」他們的願景是什麼?一個讓你的抉擇貫穿整個冒險旅程的 RPG。