[注:すべての映像は開発中のアルファ版からのものです。]
『The Outer Worlds 2』を実際に体験してみると、Obsidianがより深みのあるRPGメカニクスを優先したことが明らかだ。前作がアクセシビリティのためにキャラクター成長を合理化していたのに対し、続編では型破りなプレイスタイルを奨励し、画一化を回避している——ただし、複雑さだけが焦点ではない。ここでは創造性が花開く:プレイヤーは自分たちのビルドを専門化し、旅路を形作る型破りな決断を受け入れなければならない。
「私たちは、従来型と非従来型の両方のビルドを用いた実験を促進しています」と、刷新されたRPGシステムに関する議論の中で、デザインディレクターのマット・シンは説明した。彼は、スキル、特性、パークの間の相乗効果に重点を置き、独自性のあるプレイスルーを生み出していることを強調した。私たちの独占11分間ゲームプレイプレビューでは、刷新されたガンプレイ、ステルス、ガジェット、会話システムが紹介された。このIGN First特集では、これらのシステム的な変更を詳しく分析する。
スキルシステムの再設計
「前作では万能型のキャラクターが生まれがちで、個人の体験が薄まっていました」と、リードシステムデザイナーのカイル・コーニッヒは語る。Obsidianはこれを解決するため、グループ化されたスキルカテゴリを廃止し、代わりに、より明確な区別を持つ独立したスキルを導入した。「今ではレベルアップのひとつひとつがより重要です。プレイヤーは、火器に集中するか医療技術に集中するかなど、自分のプレイスタイルに合ったスキルを明確に確認でき、特化が容易になります。」
シンは付け加えて、「私たちは、典型的なステルス/戦闘/会話の類型を超えた概念を融合しています。例えば、〈観察〉スキルは隠し扉のような環境の秘密を明らかにし、代替ルートを作り出します」と説明した。この改良により、プレイヤーは真に独自性のあるキャラクター像を育成することが促される。
The Outer Worlds 2 キャラクタークリエイション - スクリーンショット


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これはRPGでは伝統的だが、この分離により、特に刷新されたパークシステムと組み合わさることで、より大きなビルドの多様性が生まれる。
実験的プレイへの報酬
特定のスキルを必要とする90以上のパークにより、ビルドの選択肢は劇的に広がる。コーニッヒは、ラン・アンド・ガン(走りながら/スライディングしながら射撃可能)やスペースレンジャー(会話ベースのダメージ増加)を例に挙げた。「私たちはあらゆるゲームプレイアクションを分析し、それらを変容させる修正機能を作り出しました」と彼は説明した。
シンは、NPCを殺害することで永続的なバフが得られる凶暴ビルドについて説明した:「Obsidianらしく、あなたは誰でも皆殺しにできます——ゲームはそれに適応し、その後のプレイスルーは予測不能なものになるでしょう」
戦略的なプレイヤー向けに、コーニッヒは元素ビルドを詳述した:プラズマベースの自己回復、感電による敵の操作、装甲を溶解させる腐蝕攻撃——これらすべてが有効だ。
シンはリスクと報酬のメカニクスに言及した:「ダメージを受けることで利点が解放されるビルドもあり——弱点を強みに変えるのです」。この考え方は特性と欠点にも及んでいる。
バランスの取れた特性システム
『Fallout』の系譜を拡張し、特性には今、より深いトレードオフが備わっている。〈優秀〉(追加スキルポイント)を受け入れるには〈愚鈍〉(5つのスキルをロック)を選択するか、あるいは〈頑健〉(ノックダウン突進)と合わせて〈病弱〉(体力減少)を選ぶ。Obsidianはキャラクター作成時に、より意味ある決断をさせることができるようにした。
The Outer Worlds 2 ゲームプレイ - スクリーンショット


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欠点には現在、プレイスタイルに応じて自然に発生する巧妙な二重効果条件が提示される——これは、元々のシステムが無視されがちだった点から大幅な改善である。
リスペックよりコミットメント
Obsidianは、チュートリアル動画やUIマーカー(ビルド計画のためのパークお気に入り登録を含む)を通じて明確さを確保している。しかし、導入部分以降のリスペックは無効化されている。「これにより、あなたの旅は唯一無二のものになります」とコーニッヒは述べた。シンは結論としてこう締めくくった:「すべての選択に重みがあり、記憶に残るゲームプレイの結果を生み出すべきです」。彼らのビジョンは何か? それは、あなたの冒険全体に決断が響き渡るRPGなのである。