라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 제작의 의심에 대한 솔직한 토론에 참여했습니다. 그들의 시간 동안 대화는 개인적인 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.
그의 속편에 대한 접근 방식에 관한 Druckmann에서 놀라운 계시가 나왔습니다. 그는 미리 계획하지 않습니다. 그는 각 게임을 독립형 경험으로 취급하면서 현재 프로젝트에 집중합니다. 때때로 속편 아이디어가 나타날 수 있지만, 향후 할부에 대한 개념을 저장하기보다는 현재 게임의 잠재력을 완전히 실현하는 우선 순위가 우선합니다. 그는 The Last of Us Part II 에 대한 그의 작품으로 이것을 설명했으며, "이것이 마지막이라면 어떻게 될까요?" 접근하다. 그는 속편이 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 검사하면서 나왔다고 설명했다. 설득력있는 방향이 없다면 캐릭터의 이야기가 결론을 내릴 수 있다고 제안합니다. 그는 미지의 *에 대한 그의 접근 방식은 비슷하게 유기적이라고 설명했다. 각 반복은 이전의 반복을 구축하여 캐릭터를위한 새로운 길을 탐색합니다.
대조적으로 Barlog는 세 심하게 계획된 상호 연결된 접근 방식을 설명하여 그의 과정을 복잡한 음모위원회에 비유했습니다. 그는 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결하는 것을 즐깁니다. 그는 진화하는 팀 역학과 변화하는 관점으로 인한 고유 한 스트레스와 혼란의 잠재력을 인정 하면서이 장기 계획이 엄청나게 보람있는 것을 발견했습니다.
Druckmann은 장기 계획에 대한 Barlog의 신뢰 부족을 표명했으며, 당면한 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호했습니다. 그는 강렬한 압력과 스트레스를 강조했지만 게임 개발에 대한 깊은 사랑을 그의 작업의 원동력으로 강조했습니다. 그는 Pedro Pascal의 예술에 대한 관점에 대한 일화를 "아침에 일어나야하는 이유"로서 그가 강하게 공명 한 감정을 공유했습니다.
대화는 또한 충분한시기에 대한 질문에 대해서도 다루었습니다. Barlog는 크게 성공한 후에도 내부 강박 관념으로 인해 끊임없는 드라이브를 솔직하게 설명했습니다. 그는 그것을 산 꼭대기에 도달하는 데 유사하고 다른 하나의 키가 큰 손짓을 보았습니다. 그는이 강박이 그의 본성의 기본 부분이라고 설명했다.
Druckmann 은이 감정을 반향했지만 더 부드러운 분위기로 일상적인 운영에 대한 그의 참여를 점차적으로 줄이려는 의도를 언급하면서 다른 사람들이 장난 꾸러기 개 안에서 떠오를 수있는 기회를 창출했습니다. 그는 회사를 떠날 때 Jason Rubin의 조언을 인용하여 출발으로 창출 된 기회를 강조했습니다.
이 대화는 Druckmann의 관점에 대한 반응으로 Barlog의 유머러스하지만 아마도 완전히 우연한 은퇴 선언으로 끝났습니다.
neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety
코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta