ユービーアイソフトは、いくつかのプロジェクトの遅延と昨年のスター・ウォーズ・アウトローの商業的な低調なパフォーマンスを経て、『アサシン クリード シャドウズ』の成功に大きく賭けています。同社は、『アサシン クリード シャドウズ』のリリースに至るまで、一連の顕著な商業的失敗、人員削減、スタジオ閉鎖、そして中止されたプロジェクトに直面してきました。
ユービーアイソフトの状況は非常に厳しくなっており、創業者のギレモ家は、同社の知的財産ポートフォリオに対する支配権を維持できる買収案について、中国の巨大企業テンセントや他の潜在的な投資家と協議を行っていると報じられています。
その結果、ゲーム業界は、その商業的な軌道を測るために、『アサシン クリード シャドウズ』の初期のパフォーマンス指標を注視しています。ユービーアイソフトはまだ具体的な販売数を公表していませんが、同社は『アサシン クリード シャドウズ』が発売からわずか2日間で200万人のプレイヤーを集め、『オリジンズ』と『オデッセイ』の両方の初動パフォーマンスを上回ったことを確認しました。
また、『シャドウズ』のSteamにおける同時接続プレイヤー数にも大きな注目が集まっており、最近の他のAAA級シングルプレイヤーリリースや、Valveのプラットフォームにおける過去の『アサシン クリード』作品と比較が行われています。
『シャドウズ』は週末にSteamにおける『アサシン クリード』シリーズで最高の同時接続プレイヤー数を達成し、64,825人のピークを記録しました。ただし、これがシリーズで初めてSteamでデイワンリリースされた作品である点は重要な注意点です。比較として、バイオウェアのシングルプレイヤーRPGドラゴンエイジ: ザ・ベイルガードは、Steamで最高89,418人の同時接続プレイヤー数を記録しました。
『シャドウズ』がユービーアイソフトの期待を下回っているか、達成しているか、上回っているかを判断するのは、同社の内部目標を知らない限り困難です。しかし、IGNが入手したユービーアイソフトの内部連絡は、ゲームのオープニング週末のパフォーマンスに関する貴重な文脈を提供しています。
主な発見には、次の点が含まれます: 『シャドウズ』は、2020年に複数のコンソール世代で発売され、パンデミック関連のロックダウン中にゲームへの関与が高まった恩恵を受けた『ヴァルハラ』に次ぎ、シリーズ史上2番目に高い初日売上収益を生み出しました。
このゲームはまた、PlayStation Storeにおけるユービーアイソフトの最も成功した初日ローンチとなり、特にPS5でのパフォーマンスが強力であることを示しています。
アサシン クリード完全年表


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PCパフォーマンスについては、『シャドウズ』がSteamとユービーアイソフトのデジタルストアの両方で同時発売されたことを考慮し、内部連絡ではPCがゲーム総起動数の27%を占めたことが示されています。ユービーアイソフトはスタッフに対し、SteamがPCパフォーマンスに「重要な役割を果たした」と伝えましたが、具体的な販売数は明らかにされませんでした。同社は初期の結果を「プラットフォームへの復帰という我々の決定に対する強力な裏付け」と表現しました。
ユービーアイソフトは、「記録的」と表現される強力なプレイヤーエンゲージメント指標を強調し、「レビュー爆撃の影響を受けにくい、管理・検証済みのプラットフォーム全体で圧倒的にポジティブなフィードバック」を得ていると述べています。『シャドウズ』はまた、史上最もウィッシュリストに登録されたユービーアイソフトのタイトルであり、『ヴァルハラ』を含む過去のいかなる『アサシン クリード』ゲームよりも高い視聴率指標をTwitchで生み出しています。
内部連絡は、『シャドウズ』のローンチパフォーマンスを他のシリーズ作品と比較するための重要な文脈を提供しています。『シャドウズ』は『ヴァルハラ』のローンチ数には及ばないものの、ユービーアイソフトはこれを公平な比較ではないと主張しています。なぜなら『ヴァルハラ』は、パンデミックによるゲーム需要と2020年の新コンソールハードウェア発売という「パーフェクトストーム」の中で発売されたからです。
「『ヴァルハラ』は、世界的なパンデミックによるロックダウンと新コンソールハードウェアの入手可能性が重なるという異常な状況下で発売されました」と内部文書は述べています。「これは我々が二度と目にすることのないかもしれない前例のない市場環境を生み出しました。したがって、『シャドウズ』を『オリジンズ』、『オデッセイ』、『ミラージュ』のような、より典型的な市場状況下でリリースされた作品と比較することは、より意味のある基準を提供します。その枠組みの中で、『シャドウズ』は上記に示すように、すでに新たなパフォーマンス基準を確立しつつあります。」
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ユービーアイソフトはまた、『シャドウズ』の異例の3月リリース時期を強調しました。歴史的に、『アサシン クリード』ゲームはアメリカの感謝祭の時期近くに発売され、伝統的に販売を後押ししてきました。さらに、同社はプレミアムリリースで通常提供されていた有料の早期アクセス期間を廃止しました。また、ユービーアイソフトのサブスクリプションサービスがXboxで直接利用可能になったことで、マイクロソフトのプラットフォーム上の販売指標に影響を与え、直接的な比較を複雑にしている点も注目に値します。
結局のところ、プレイヤー数やエンゲージメント指標にかかわらず、財務的パフォーマンスが『アサシン クリード シャドウズ』とユービーアイソフトの両方の結果を決定することになります。より明確な財務状況は、今後数ヶ月以内のユービーアイソフトの次回決算報告まで明らかにならないかもしれません。
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