Niecierpliwie oczekiwana grę przygodową, *Split Fiction *, wykonana przez Mastermind za *IT Trzeba dwóch *, niestety stała się celem piractwa wkrótce po uruchomieniu 6 marca 2025 r. Dostępne na różnych platformach, w tym na PC za pośrednictwem Steam, gra szybko zdobyła krytyczne uznanie, jak i uwagę hakerów.
Pomimo pozytywnego przyjęcia i świecących wczesnych recenzji Steam * Split Fiction * została szybko pęknięta z powodu braku silnej ochrony DRM (zarządzanie prawami cyfrowymi). Sztuka elektroniczna postanowiła nie stosować Denuvo, popularnej technologii anty-tamper, dzięki czemu gra jest bardziej podatna na nieautoryzowany dostęp. Ta decyzja ułatwiła hakerom w omijaniu środków bezpieczeństwa, co prowadzi do dystrybucji gry na platformach pirackich w ciągu kilku dni od jej premiery.
Ten incydent podkreśla trwałe wyzwania, które programiści napotykają w ochronie swoich gier przed piractwem, jednocześnie starając się utrzymać dostępność gracza i wydajność. Podczas gdy wielu graczy docenia brak natrętnych systemów DRM, takich jak Denuvo, pozostawia także gry bardziej podatne na eksploatację wkrótce po uruchomieniu.
*Podzielona fikcja*, opracowana przez siłę twórczą*It wymaga dwóch*, została pochwalona za innowacyjną mechanikę współpracy, fascynującą historię i uderzające wizualizacje. Wczesne informacje zwrotne od graczy na Steam odzwierciedla ten sentyment, a wielu wychwala grę jako odpowiedni następujący w wcześniejszej pracy Josefa Faresa.
Gra oferuje graczom charakterystyczną wspólną podróż, łącząc sprytne łamigłówki, emocjonalne momenty narracyjne i dynamiczną rozgrywkę. Jego sukces wśród legalnych nabywców podkreśla potencjalny wpływ piractwa na sprzedaż i przychody dewelopera.
Wybór pominięcia ochrony Denuvo w * Split Fiction * znudzi debaty na temat roli DRM we współczesnych grach. Podczas gdy niektórzy twierdzą, że DRM może negatywnie wpłynąć na wydajność gry i wyobcować legalnych graczy, inni uważają ją za kluczową barierę przeciwko piractwu.
W kontekście *podzielonej fikcji *brak DRM mógł przyspieszyć jego kompromis, co skłoniło pytania o to, czy sztuka elektroniczna nie doceniła szybkości działań hakerów.