Das kommende rundenbasierte Rollenspiel Clair Obscur: Expedition 33 von Sandfall Interactive sorgt mit seiner einzigartigen Mischung aus klassischen und modernen Rollenspielelementen für Aufsehen. Nach einer erfolgreichen Demo hat der Regisseur des Spiels die wichtigsten Inspirationen beleuchtet.
Clair Obscur: Expedition 33 – Eine Fusion aus rundenbasiertem und Echtzeit-Gameplay
Vor dem Hintergrund der Belle Epoque in Frankreich kombiniert Clair Obscur: Expedition 33 meisterhaft rundenbasierte Strategie mit Echtzeit-Action. Das Spiel ist stark von Final Fantasy und Persona beeinflusst und zielt darauf ab, ein frisches, unverwechselbares Erlebnis innerhalb des Genres zu schaffen.
Kreativdirektor Guillaume Broche offenbarte im Gespräch mit Eurogamer seine Leidenschaft für rundenbasierte Kämpfe und den Wunsch, einen visuell beeindruckenden Titel in diesem Stil zu schaffen. Er nannte Persona von Atlus und Octopath Traveler von Square Enix als inspirierende Beispiele für stilvolle, nostalgische Rollenspiele. „Wenn es niemand machen will, mache ich es“, erklärte Broche seinen Antrieb, das Spiel weiterzuentwickeln.
Die Erzählung von Expedition 33 dreht sich darum, die rätselhafte Malerin daran zu hindern, erneut den Tod herbeizuführen. Das Spiel verfügt über einzigartige Umgebungen, wie zum Beispiel die der Schwerkraft trotzenden Flying Waters, die eine fesselnde Reise versprechen.
Kämpfe beinhalten Echtzeitreaktionen innerhalb eines rundenbasierten Rahmens. Die Spieler wählen Aktionen aus, müssen aber auch schnell auf feindliche Angriffe reagieren. Dieses dynamische System spiegelt den Kampf in Persona, Final Fantasy und Sea of Stars wider.
Broche zeigte sich überrascht über die überwältigend positive Resonanz auf das Spiel und erklärte, er erwarte das Interesse der rundenbasierten Fans, nicht jedoch das Ausmaß an Spannung, das das Spiel hervorrufe.
Obwohl Broche den Einfluss von Persona anerkannte, stellte er gegenüber PC Gamer klar, dass die Final Fantasy-Serie, insbesondere die FF VIII-, IX- und X-Ära, einen tiefgreifenderen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels hatte. Er betonte, dass das Spiel eine Hommage sei, eine Widerspiegelung seiner prägenden Spielerlebnisse und keine direkte Kopie.
„Das Spiel ähnelt eher dem, mit dem ich aufgewachsen bin“, erklärte Broche. „Wir nehmen viel Einfluss von ihnen, versuchen aber nicht direkt, Dinge von ihnen auszuwählen.“ Er stellte außerdem fest, dass Persona bestimmte Aspekte der Kamerabewegung, der Menüs und der dynamischen Präsentation inspirierte, der gesamte Kunststil und die Ausführung jedoch einzigartig blieben.