《星球大战:法外之徒》的创作灵感,如同电影一样,也源于武士题材!
游戏创意总监Julian Gerighty近日揭秘了《幽灵武士》和《刺客信条:奥德赛》是如何影响《星球大战:法外之徒》开发的。让我们一起探索这些灵感是如何塑造这款星际冒险开放世界游戏的。
《幽灵武士》的启迪
在迪士尼的《曼达洛人》和今年的《阿库利特》等作品让星球大战重回巅峰的这几年里,其游戏分支也毫不逊色。继去年的《星球大战绝地:幸存者》之后,今年的《星球大战:法外之徒》迅速成为众多粉丝期待已久的游戏。在GamesRadar 对创意总监Julian Gerighty的采访中,他透露了一个令人惊讶的事实:他创作《星球大战:法外之徒》的最大灵感来源是一款武士动作游戏——《幽灵武士》。
Gerighty分享说,他对于《星球大战:法外之徒》的创意构想深受《幽灵武士》的影响,因为它致力于将玩家沉浸在一个精心打造的世界中。与其他依赖重复性任务的游戏不同,《幽灵武士》提供了一种纯粹而连贯的体验,故事、世界和角色与游戏玩法完美契合。这种方法与Gerighty的理念产生了共鸣,他希望在星球大战宇宙中复制这种沉浸式体验,让玩家充分融入遥远星系中成为一名亡命之徒的幻想。
通过将《幽灵武士》中的武士体验与《星球大战:法外之徒》中恶棍的旅程进行对比,Gerighty强调了创造一个无缝且引人入胜的叙事的意义。这一愿景旨在确保玩家感觉自己真正生活在星球大战宇宙中,而不仅仅是在玩一款设定在其中的游戏。
《刺客信条:奥德赛》的影响
Gerighty坦诚地讨论了《刺客信条:奥德赛》是如何影响他的游戏的,尤其是在创造一个拥有RPG元素的广阔探索环境方面。他钦佩《刺客信条:奥德赛》的自由度和广阔的世界,这鼓励了探索和好奇心。这种钦佩转化到了《星球大战:法外之徒》中,Gerighty试图创造一个同样广阔而引人入胜的世界。
Gerighty有幸直接与《刺客信条:奥德赛》团队进行咨询,这对他来说非常宝贵。他经常向他们寻求关于游戏开发各个方面的建议,例如管理游戏世界的规模以及确保移动距离合理。这种合作使他能够融入《刺客信条:奥德赛》中的成功元素,同时又将其调整以适应《星球大战:法外之徒》的独特需求。
尽管他很欣赏《刺客信条》,但Gerighty明确表示,他希望《星球大战:法外之徒》提供更精简和集中的体验。他并没有追求一个漫长的150小时的旅程,而是旨在打造一个玩家可以切实完成的叙事驱动型冒险。这一决定源于他希望创造一款易于上手且引人入胜的游戏,确保玩家从头到尾都能保持参与度。
打造玩家的亡命徒幻想
对于《星球大战:法外之徒》背后的开发团队来说,以韩·索洛为代表的恶棍原型成为了游戏的核心焦点。Gerighty解释说,在一个充满奇迹和机遇的星系中成为一个流氓的概念是统一游戏开发所有方面的指导原则。
这种对亡命徒幻想的关注使团队能够创造出既广阔又身临其境的体验。玩家可以参与各种活动,例如在酒吧玩萨巴克,骑着飞车穿越星球,驾驶飞船穿越太空,以及探索不同的世界。这些活动之间的无缝过渡旨在增强在星球大战宇宙中体验恶棍冒险的感觉。