En *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser una espada de doble filo durante sus aventuras de caza de fantasmas. Si tiene curiosidad sobre cómo aprovechar su poder, esta es su guía completa para usar tarjetas de tarot de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot se destacan como una de las posesiones malditas más peligrosas en *fasmofobia *, pero pueden ofrecer ventajas sustanciales si la suerte está de su lado. Cuando encuentre cartas de tarot durante un contrato, considere usarlas en una ubicación estratégica en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial porque dibujar una tarjeta peligrosa como la muerte puede mitigarse si está cerca de una ruta de escape.
Cada carta del tarot cuenta con un efecto único que se activa inmediatamente después del dibujo. Sin embargo, prepárate para el tonto, que actúa como un bromista y no da ningún efecto. Tienes la oportunidad de sacar hasta 10 cartas del mazo sin ningún impacto en tu cordura. Tenga en cuenta que puede dibujar duplicados, cada uno con el mismo efecto que antes.
El mazo consta de 10 cartas diferentes, cada una con efectos distintos y posibilidades de dibujo:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Captura de pantalla por el escapista
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en los mapas de contrato, influenciados por la configuración de dificultad o si está abordando el modo de desafío.
Si bien su equipo estándar ayuda a identificar y reunir evidencia de actividad fantasma con un riesgo mínimo, los objetos malditos ofrecen atajos para manipular el fantasma, pero vienen con riesgos significativamente más altos para su personaje. La seguridad del uso de estos objetos varía según sus habilidades, y la opción de usarlos es suya o la de su equipo para hacer. No hay penalización por evitarlos, ni hay una recompensa directa por usarlos.
Por lo general, solo aparecerá una posesión maldita por contrato, aunque esto se puede modificar en configuraciones personalizadas. Cada tipo tiene una ubicación fija de desove; Por ejemplo, la muñeca Voodoo aparece constantemente en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego presenta siete objetos malditos diferentes:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye cómo utilizar tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener más información y actualizaciones sobre el juego, incluidas las guías sobre logros y trofeos, vigile al escapista.